viernes, 19 de septiembre de 2008

Reglas experimentales a utilizarce a partir del 2009


GUIA DEL IRB
PARA LAS
VARIACIONES EXPERIMENTALES
A LAS
LEYES DEL JUEGO

(ELVs)


Prólogo de Bernard Lapasset, Presidente del IRB

Recibí con agrado la decisión tomada por el Consejo del IRB en el año 2004 de revisar las Leyes del Juego siguiendo las recomendaciones que surgieron de la Conferencia del Juego que tuvo lugar en Auckland luego de la Copa del Mundo de Rugby 2003. Posteriormente, un
Grupo de Proyecto de Leyes del IRB sostuvo una ardua labor en el estudio del conjunto de Variaciones Experimentales a las Leyes, conocido como ELVs, con la colaboración de varias de nuestras Uniones Miembros. Esta cooperación constante tiene un gran valor.
Después de esta labor sin precedentes, el Consejo ha aprobado una prueba a nivel mundial de algunas de las Variaciones Experimentales a las Leyes (ELVs) en todos los niveles del Juego que comenzará el 1º de agosto de 2008. Esta decisión de implementar una prueba global representa un hito importante para el futuro del Rugby.
La prueba comprenderá 13 ELVs que han sido experimentadas en forma práctica en el campo de juego durante los últimos dos años, en torneos aprobados en todo el mundo. Esta guía presenta estas 13 ELVs.
El Grupo de Proyecto de Leyes, con la colaboración de las Uniones Miembros, va a monitorear con mucha atención la prueba a nivel mundial durante los próximos 12 meses. Luego, el año próximo, el Consejo revisará todas las ELVs que han estado a prueba para decidir si todas o algunas de las ELVs se convierten en Leyes definitivas.
Bernard Lapasset
Presidente, International Rugby Board



Notas importantes:
• las Leyes del Juego que no son específicamente modificadas por las ELVs permanecen sin cambios.
Las ELVs también se aplican a las Variaciones para Seven a Side y para M-19.-



Variación Experimental 1
Ley 6: Oficiales del partido

Los árbitros asistentes pueden prestar asistencia al árbitro de cualquier forma que el árbitro necesite.

Qué significa esto para el juego?

Cuando son designados por un organizador de partidos, por ej. una Unión de Rugby, SANZAR, ERC, etc., los jueces de touch calificados actuarán como árbitros asistentes y, a discreción del árbitro, podrán recibir responsabilidades adicionales.
La intención de esta Variación Experimental es permitir que los árbitros asistentes proporcionen al árbitro información adicional que contribuya a la toma de decisiones.


Texto de la Ley

Ley 6: OFICIALES DEL PARTIDO

Cada partido estará controlado por oficiales del partido que son el árbitro y dos jueces de touch o árbitros asistentes. Si los organizadores del partido lo autorizan, se podrán incluir personas adicionales, que incluyen al árbitro y/o juez de touch de reserva, y/o árbitro asistente, un oficial que utilice dispositivos tecnológicos para
asistir al árbitro en la toma de decisiones, el controlador de tiempo, el médico del partido, los médicos de los equipos, los miembros no-jugadores de los equipos y los ball boys.
Un juez de touch puede ser designado por el organizador del partido o por un equipo involucrado en el partido y será responsable de señalizar touch, touch-in-goal y si un puntapié el goal tuvo éxito o no.
El organizador del partido puede designar un árbitro asistente que será responsable de señalizar touch, touch-in-goal, si un puntapié tuvo éxito o no, e indicar juego sucio. El árbitro asistente también brindará asistencia al árbitro para el desempeño de cualquiera de las tareas del árbitro tal como sea dispuesto por el árbitro. Limi
tación de responsabilidad



Variación Experimental 2
Ley 17: Maul

Se elimina la restricción sobre cabeza y hombros no más bajos que las caderas.

Qué significa esto para el juego?
El hecho de que los jugadores no mantengan la cabeza y los hombros por encima de las caderas durante todo el maul ya no se considerará una infracción.
Esta Variación Experimental es consecuencia de la Variación Experimental 3 .-


Texto de la Ley

Ley 17.2: INCORPORÁNDOSE A UN MAUL

Se elimina la Cláusula (a):
(a) Los jugadores que se incorporan a un maul no deben tener sus cabezas y hombros más bajos que sus caderas.
Penalidad: Free Kick



Variación Experimental 3
. Ley 17: Maul

Los jugadores pueden defender un maul derribándolo.

Qué significa esto para el juego

Un equipo que defiende puede derribar un maul.
Para hacer esto, el defensor debe agarrar a un jugador oponente en el maul de cualquier parte entre los hombros y las caderas y derribar a ese jugador al suelo.
Cualquier otra acción para derribar a un maul será considerada colapso del maul lo cual sigue siendo ilegal.


Texto de la Ley

Ley 17.5: EXITOSO FIN DE UN MAUL

(a) Un maul termina exitosamente cuando la pelota o un jugador con la pelota deja el maul. Un maul termina exitosamente cuando la pelota está en el suelo, o sobre o más allá de la línea de goal.
(b) Un jugador puede derrumbar un maul al suelo siempre que el jugador lo haga derribando a otro jugador en el maul tomándolo entre los hombros y las caderas.
Penalidad: Penal

Ley 17.6: FALLIDO FIN DE UN MAUL
(a) Un maul no termina exitosamente si resulta imposible jugar la pelota, o el maul colapsa, o es derribado y la pelota no emerge.
Se ordena un scrum.



Variación Experimental 4
Ley 19: Touch y line-out

Si un equipo introduce la pelota en sus propios 22 metros y luego la patea directamente al touch, no
gana terreno.

Qué significa esto para el juego
Los equipos ya no podrán pasar o introducir la pelota en sus propios 22 y luego patearla directamente al touch para ganar terreno.
En el Gráfico 1, la pelota ha sido pasada adentro del área de 22 metros. Después de dos pases se patea la pelota directamente al touch sin que haya tocado a un jugador oponente, ni que haya habido un tackle, ruck o maul, de modo que el lugar del line-out será en línea con el lugar donde el jugador pateó la pelota.
En el Gráfico 2, la pelota ha sido pasada adentro del área de 22 metros, ha tenido lugar un tackle, ruck o maul, y luego se ha pateado la pelota directamente al touch: el line-out debe efectuarse donde la pelota salió al touch.
La intención de esta Variación Experimental es garantizar que el equipo defensor no tenga una ventaja
desleal sobre el equipo atacante. Alienta las destrezas tácticas de los kicks y del contraataque.


Texto de la Ley
Ley 19.1: LANZAMIENTO
SIN GANAR TERRENO

(a) Fuera de los 22 de un equipo un jugador del equipo patea directamente al touch. Excepto para un penal, cuando un jugador en cualquier parte del área de juego fuera de los 22 patea directamente al touch, no gana terreno. El lanzamiento se efectúa en línea con el lugar donde el jugador pateó la pelota, o en el lugar donde salió al touch, el que esté más cerca de la línea de goal del jugador.

(b) Equipo que introduce la pelota en los 22 de su equipo. Cuando un jugador defensor juega la pelota desde afuera de los 22 y la pelota entra a los 22 de ese jugador o al in-goal sin tocar a un jugador oponente y luego ese jugador u otro jugador de ese equipo patea la pelota directamente al touch sin que toque a ningún jugador oponente, o sin que haya habido un tackle, o se haya formado un ruck o un maul, no gana terreno. Esto se aplica cuando un jugador defensor retrocede atrás de la línea de 22 metros para efectuar un tiro rápido y luego la pelota es pateada directamente al touch.

(c) Equipo defensor que introduce la pelota en los 22 de su equipo en un scrum o line-out.
Cuando el equipo defensor introduce la pelota al scrum o efectúa el lanzamiento al line-out fuera de los 22 de ese equipo y luego la pelota cruza la línea de 22 de ese equipo sin haber tocado a un jugador oponente y luego un jugador del equipo defensor patea la pelota directamente al touch sin que toque a ningún jugador oponente, o sin que haya habido un tackle, o se haya formado un ruck o un maul, no gana terreno.

GANANDO TERRENO

(d) Jugador que introduce la pelota en los 22 de su equipo. Cuando un jugador defensor juega la pelota desde afuera de los 22 y la pelota entra a los 22 de ese jugador o al in-goal y toca a un jugador oponente, o se produce un tackle o se forma un ruck o un maul, y luego la pelota es pateada por un jugador de ese equipo directamente al touch, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.
(e) Pelota ingresada a los 22 del jugador por los oponentes. Cuando la pelota es ingresada a los 22 de un jugador por los oponentes, sin haber tocado (o haber sido tocada) por un jugador del
equipo defensor antes de cruzar la línea de 22 metros, y luego la pelota es pateada al touch por el equipo defensor, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.

(f) Patadas indirectas al touch. Cuando un jugador en cualquier parte del área de juego patea la pelota indirectamente al touch de modo que la pelota bota en el campo de juego el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.
Cuando un jugador en cualquier parte del área de juego patea la pelota de modo que la pelota toca o es tocada por un jugador oponente y luego sale indirectamente al touch de modo que la
pelota bote en el campo de juego el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.
Cuando un jugador en cualquier parte del área de juego patea la pelota de modo que la pelota toca o es tocada por un jugador oponente y luego sale directamente al touch, el lugar del lineout
será en línea con el lugar donde el jugador oponente tocó la pelota o donde la pelota cruzó la línea de touch si éste estuviera más cerca de la línea de goal del jugador oponente.


Variación Experimental 5
Ley 19: Touch y line-out


El tiro rápido puede ser efectuado derecho o hacia la propia línea de gol del equipo que lo efectúa.

Qué significa esto para el juego
Cuando efectúe un tiro rápido, un jugador no necesitará arrojar la pelota derecha a lo largo de la línea del line-out. Si el jugador puede obtener una ventaja arrojando la pelota directamente a un compañero que está detrás de la línea del line-out, esto será legal. La pelota aún debe alcanzar los 5 metros antes de tocar el suelo o a otro jugador.
La intención de esta Variación Experimental es aumentar la probabilidad de que un tiro rápido proporcione una oportunidad positiva para el equipo que efectúa el tiro de hacer correr la pelota en vez de optar por formar un line-out.



Texto de la Ley
Ley 19.2: TIRO RÁPIDO

(e) En un tiro rápido si el jugador tira la pelota en dirección a la línea de goal de los oponentes o si la pelota no alcanza por lo menos los cinco metros a lo largo o detrás de la línea del line-out antes de tocar el suelo o a un jugador, o si el jugador coloca un pie en el campo de juego cuando tira la pelota, entonces el tiro rápido debe ser desestimado. El equipo oponente optará entre un lanzamiento a un line-out en el lugar donde se intentó el tiro rápido, o introducir la pelota a un scrum en ese lugar, sobre la línea de 15 metros. Si ellos también lanzan la pelota al line-out de modo incorrecto, se formará un scrum sobre la línea de 15 metros. El equipo que primero tiró la pelota, introducirá la pelota en el scrum.

(f) En un tiro rápido, un jugador puede tirar la pelota derecha a lo largo de la línea del line-out o hacia la línea de goal de ese jugador.

Pelota introducida hacia la propia línea de
gol del jugador
o oponente

Variación Experimental 6
Ley 19: Touch y line-out


No hay restricciones sobre la cantidad de jugadores de cada equipo que puede participar en el line-out.

Qué significa esto para el juego

En un line-out el equipo que no efectúa el lanzamiento no tendrá más su número de jugadores en el lineout determinado por el número de jugadores en el line-out que defina el equipo que efectúa el lanzamiento. En la medida que haya por lo menos dos jugadores de cada equipo formando el line-out y todos los jugadores en el line-out se ubiquen entre las líneas de 5 y 15 metros, no hay otras restricciones numéricas.
La intención de esta Variación Experimental es otorgarles a los equipos mayor flexibilidad en las tácticas del line-out.



Texto de la Ley

Ley 19.7: FORMANDO UN LINE-OUT

(a) Mínimo. Por lo menos dos jugadores de cada equipo deben formar un line-out.
Un equipo no debe dejar de formar intencionalmente un line-out.
Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros.



Variación Experimental 7 y 8
Ley 19: Touch y line-out

En el line-out el receptor debe estar a 2 metros de distancia del line-out.
El oponente al jugador que lanza la pelota debe pararse en la zona entre la línea de 5 metros y la línea de touch, pero debe estar a 2 metros de distancia de la línea de 5 metros.

Qué significa esto para el juego
Si un equipo decide tener un receptor (un jugador en posición de recibir la pelota cuando los jugadores en el line-out la pasen o la cacheteen para atrás desde el line-out), ese jugador debe estar a 2 metros de distancia del line-out.
Asimismo, el equipo defensor debe tener un jugador en inmediata oposición al jugador que efectúa el lanzamiento y ese jugador debe estar a 2 metros de distancia de la línea de 5 metros.
La intención de esta Variación Experimental es ayudar al árbitro a mantener una zona clara de 2 metros alrededor del line-out. El árbitro podrá identificar claramente cuál es el receptor y podrá ver claramente
que el oponente inmediato al lanzador no es un jugador en el line-out
1 8 3
1 4 3 5 6 8 7

Texto de la Ley

Ley 19.7: FORMANDO UN LINE-OUT

(e) Dónde debe pararse el receptor. El receptor debe pararse a por lo menos dos metros de los compañeros de ese jugador que son jugadores del line-out hacia la línea de goal de ese jugador y entre los cinco y los quince metros de la línea de touch.
Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros
(f) Jugador entre el touch y los cinco metros. El equipo que no efectúa el lanzamiento debe tener un jugador parado entre la línea de touch y la línea de cinco metros del lado de ese equipo de la línea del line-out, cuando se forme el line-out. Ese jugador debe pararse a por lo menos dos metros de la línea de cinco metros.



Variación Experimental 9
Ley 19: Touch y line-out

Los jugadores en el line-out pueden realizar el pre-asimiento del saltador antes que la pelota sea lanzada.

Qué significa esto para el juego

Los jugadores ya no necesitarán esperar que la pelota salga de las manos del jugador que efectúa el lanzamiento para agarrar al jugador que saltará por la pelota.




Texto de la Ley
Ley 19.9: OPCIONES DISPONIBLES EN UN LINE-OUT
(e) El pre-asimiento está permitido. Los jugadores que van a levantar o sostener a un compañero que salta por la pelota pueden efectuar el pre-asimiento de ese compañero siempre que no efectúen el pre-asimiento a una altura inferior a los pantalones por detrás, o debajo de los muslos por delante.
Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros



Variación Experimental 10
Ley 19: Touch y line-out


Está permitido levantar a los jugadores en el line-out.

Qué significa esto para el juego
Los jugadores podrán levantar a sus compañeros en el line-out. Sin embargo, los jugadores de apoyo deben esperar hasta que la pelota deje las manos del jugador que efectúa el lanzamiento antes de levantar a su compañero.



Texto de la Ley

Ley 19.9: OPCIONES DISPONIBLES EN UN LINE-OUT.-

(f) Levantar y sostener. Los jugadores pueden ayudar a un compañero a saltar por la pelota levantando y sosteniendo a ese jugador siempre que los jugadores que levantan y/o sostienen no sostengan al compañero saltador a una altura inferior a los pantalones por detrás, o debajo de los muslos por delante.
Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros

(h) Saltar, sostener o levantar antes de que se haya lanzado la pelota. Un jugador no debe saltar o ser levantado o sostenido antes que la pelota haya dejado las manos del jugador que efectúa el lanzamiento.
Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros.-


Variación Experimental 11
 Ley 20: Scrum

Se agrega una línea de off-side a 5 metros del último pie del scrum.

Qué significa esto para el juego
En el scrum, ambas líneas de backs (todos los que no participan en el scrum) deben estar a 5 metros del ultimo pie del scrum.
La intención de esta Variación Experimental es aumentar el espacio disponible para el equipo que gana la pelota en el scrum. Teniendo a todos los forwards comprometidos en el scrum y a las líneas de backs a 10 metros de distancia entre ellas se crea un significativo espacio para armar un ataque.



Texto de la Ley

Ley 20.12: OFF SIDE EN EL SCRUM

(g) Off-side para los jugadores que no están en el scrum. Los jugadores que no están en el scrum y que no son el medio scrum del equipo, están off-side si permanecen delante de su línea de off-side o sobrepasan la línea de off-side que es una línea paralela a las líneas de goal y 5 metros detrás del último jugador de cada equipo en el scrum.
Penalidad: Penal en la línea de off-side.-



Variación Experimental 12
Ley 20: Scrum


Determinación de las líneas de off-side del medio scrum.

Qué significa esto para el juego
Como consecuencia de la introducción de la línea de off-side a
5 metros del scrum, es necesario establecer las líneas de off-side que
se aplican al medio scrum.
Ejemplo a)
El medio scrum que no gana la pelota puede seguir la pelota. El medio
scrum debe estar detrás de la pelota que es su línea de off-side.
Ejemplo b)
El medio scrum que no gana la pelota también puede desplazarse a la línea de off-side del último pie del scrum pero no debe alejarse del scrum y no debe sobrepasar esa línea de offside.
El medio scrum que no gana la pelota puede desplazarse entre las
posiciones a y b.
Ejemplo c)
El medio scrum que no gana la pelota puede decidir moverse hacia la línea de off-side a 5 metros detrás del último pie del jugador de su equipo o más allá de la misma, pero una vez allí, debe permanecer detrás de la línea de off- side hasta que el scrum haya terminado.



Texto de la Ley

Ley 20.12: OFF-SIDE EN EL SCRUM
(d) El medio scrum cuyo equipo no gana la posesión de la pelota no debe desplazarse al otro lado del scrum y sobrepasar la línea de off-side. Para ese medio scrum la línea de off-side pasa por el último pie del scrum del equipo de ese jugador.
Penalidad: Penal
(e) El medio scrum cuyo equipo no gana la posesión de la pelota no debe alejarse del scrum y luego permanecer delante de la línea de off-side. Para ese medio scrum la línea de off-side pasa por el último pie del scrum del equipo de ese jugador.
Penalidad: Penal

Variación Experimental 13
Ley 22: Postes de esquina

Los postes de esquina ya no se consideran que están en el touch-in-goal excepto cuando la pelota es apoyada contra el suelo y uno de ellos.

Qué significa esto para el juego
Un try ya no será desestimado si el portador de la pelota toca el poste de esquina antes de apoyar la pelota, en tanto ese jugador no haya estado en touch de otra manera. El try seguirá siendo desestimado si la pelota es apoyada contra el suelo y un poste de esquina.
Si la pelota toca el poste de esquina y rebota hacia el área de juego, el juego continúa.
La intención de esta Variación Experimental es evitar que los tries sean desestimados simplemente porque un jugador ha tocado el poste de esquina.
También servirá para simplificar el papel del Oficial de Televisión del Partido (TMO) que ya no tendrá la necesidad de discernir si el jugador tocó el poste de esquina antes de apoyar la pelota.








Texto de la Ley

Ley 22.12: PELOTA O JUGADOR QUE TOCA UN BANDERÍN O UN POSTE CON BANDERA (ESQUINA)
Si la pelota o un jugador que porta la pelota toca un banderín o un poste con bandera (poste de esquina) en la intersección de la línea de touch-in-goal con la línea de goal, o en la intersección de la línea de touch-in-goal con la línea de pelota muerta sin estar de alguna otra manera en touch o en touch-in-goal, la pelota no está fuera de
juego, a menos que primero sea apoyada contra el suelo y un poste con bandera.


Conductas de los jugadores en el movimiento del juego


El siguiente documento fue escrito por el profesor Santiago Santi de la Federación Española de Rugby a quien agradecemos que nos haya permitido publicarlo y que podamos “argentinizar” algunos términos.-



CONDUCTAS DEL JUGADOR CUANDO ES PORTADOR DE LA PELOTA.

EN SITUACIONES DE UNO CONTRA UNO:

· Percibe la colocación y el movimiento del defensor y si hay un desequilibrio lo explota.
· Si no hay desequilibrio intenta crearlo atacando un espacio para irse por el otro.
· Avanza con decisión sin miedo al contacto cuando la situación lo requiere.
· Protege la pelota en el contacto, manteniéndolo alejado del contrario.
· Si es tackleado y cae al suelo deja la pelota hacia su campo y la protege con el cuerpo.
· En el contacto mantiene el avance, mediante el movimiento de las piernas

EN SITUACIONES DE UNO MAS UNO CONTRA UNO ( con apoyo axial ):

· Crea espacio para su apoyo atacando un lado con decisión (mueve al defensor).
· Es capaz de jugar con un pase antes del contacto si la situación lo requiere.
· Es capaz de mantener la posesión en el contacto y mantener el avance con un pase al apoyo axial.
· Percibe la posición corporal del defensor y decide la mejor manera de mantener el avance en función de esta (defensor alto = percusión y pase; defensor bajo = tackle y pase en la espalda )

EN SITUACIONES DE DOS CONTRA UNO ( con apoyo externo ):

· Mueve al defensor hacia el interior para crear espacio para su apoyo.
· Decide correctamente, en función de la reacción del defensor, si pasar o correr.
· Decide correctamente el momento de pase.
· Es capaz de ejecutar el pase con precisión hacia ambos lados.

EN SITUACIONES DE DOS MAS UNO CONTRA DOS:

· Juega correctamente con el espacio atacando con decisión el hombro interno del primer defensor.
· Percibe correctamente la situación de la defensa (defensor directo y defensor externo) y toma la decisión correcta en consecuencia (correr, jugar con el apoyo axial, jugar con el apoyo externo).

EN EL MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO:

· Cuando está delante de la defensa percibe las relaciones espaciales y numéricas entre los atacantes y defensores ( MÁS ó MENOS ) y mantiene el avance jugando ó haciendo jugar al equipo sobre el lado débil de la defensa.
· Cuando esta dentro de la defensa decide correctamente cuando tiene prioridad:
a) mantener el avance = juega con pase (POCO TRAFICO ),
b) mantener la posesión = no hay pase ( MUCHO TRAFICO ).
· Decide correctamente y comunica con antelación que hacer en el contacto:
a) ir al suelo = SUELO ( defensa batida y apoyos cercanos).
b) aguantar de pie = CONMIGO (no hemos batido a la defensa y los apoyos están lejos).
· Cuando está en la espalda de la defensa sabe conectar con sus apoyos y no aislarse (parándose, si es necesario para asegurar la continuidad del movimiento de la pelota).

CONDUCTAS DEL JUGADOR CUANDO ES APOYO OFENSIVO

CUANDO ES APOYO INTERNO DEL PORTADOR DE LA PELOTA:

· Percibe correctamente cuando ha de jugar este rol (el último pasador).
· Su acción de apoyo es inmediata, pero controla su carrera y se mantiene siempre al interior del portador.
· Cuando la pelota está disponible, asegura la posesión actuando inmediatamente sobre ella y mantiene el avance haciéndola jugable sobre el segundo apoyo.
· Cuando hay un contrario tapando ó bloqueando la pelota, actúa sobre él empujándolo y limpiando la pelota (acción del apoyo interno defensivo).



CUANDO ES APOYO AXIAL DEL PORTADOR DE LA PELOTA:

· Percibe correctamente cuando ha de jugar este rol (penúltimo pasador).
· Se coloca profundo y se mantiene al interior del portador de la pelota.
· Su situación y sus líneas de carrera le permiten intervenir como penetrador en el intervalo (al interior ó al exterior) ó entrar en un posible maul ó ruck.
· Decide correctamente en función de la defensa si debe participar ó entrar en falso.
· Interpreta las intenciones del portador de la pelota.
· Comunica sus intenciones al portador de la pelota.

CUANDO ES APOYO EXTERNO DEL PORTADOR DE LA PELOTA:

· Juega con el espacio, abriendo el intervalo externo del portador de la pelota.
· Asegura la circulación lateral de la pelota, manteniendo la amplitud y profundidad suficientes.
· Sus pies, hombros y manos se orientan hacia la pelota.
· Si el portador corre lateralmente en su dirección, debe cortar al interior antes de recibir el pase.

CUANDO ES APOYO DE CONSERVACIÓN:

· Reconoce rápidamente cuando es apoyo de conservación (los más cercanos al portador de la pelota cuando hay mucho tráfico).
· Interviene con determinación (no duda) sobre el contrario o sobre el portador de la pelota.
· Empuja con la espalda paralela al suelo y a la línea de lateral, haciendo avanzar el punto de encuentro.
· Se agarra a sus compañeros.
· Decide correctamente el momento de liberación de la pelota.

CUANDO ES APOYO DE REUTILIZACIÓN:

· Distingue con claridad cuando es apoyo de reutilización ( los más alejados ).
· Se organiza simultáneamente con el apoyo de conservación ( antes de que la pelota salga ) ocupando el espacio de modo eficaz.
· Sabe cuando ser jugador de 1ª oleada y cuando de 2ª oledada.
· Percibe la situación en relación a la defensa correctamente y decide la forma de juego mas adecuada (desplegado, penetración, al pie) para mantener el ritmo avanzante.
· Toma información mirando al contrario y no a la pelota.
· Comunica su percepción-decisión al resto de sus compañeros ( antes de que la pelota salga).

CONDUCTAS DEL JUGADOR CUANDO ES DEFENSOR DIRECTO DEL PORTADOR DE LA PELOTA.

EN SITUACIONES DE IGUALDAD Ó SUPERIORIDAD DEFENSIVA:

· Anticipa su colocación respecto al atacante, defendiéndole desde dentro hacia afuera.
· Avanza con decisión, negándole tiempo y espacio = Sprint – Control - Tackle
· Es capaz de detener al portador de la pelota.
· Es capaz de tacklear, haciendo retroceder y llevando al suelo al portador de la pelota.
· Se levanta inmediatamente después del tackle.

EN SITUACIONES DE INFERIORIDAD DEFENSIVA:

· Percibe la situación y solicita ayuda a sus compañeros ayuda con tiempo suficiente.
· Defiende sobre el último atacante útil, pero no avanza hasta que está seguro de tener un apoyo defensivo interno.
· Se mantiene siempre al interior de la pelota, intentando mantenerse entre la pelota y su línea de ensayo.
· “ Empuja “ al atacante hacia dentro.
· Cuando se produce la penetración a su interior, da ½ vuelta defendiendo la línea de pase al exterior




CONDUCTAS DEL JUGADOR CUANDO ES APOYO DEFENSIVO.

CUANDO ES EL APOYO INTERNO DEFENSIVO:

· Inmediatamente después de defender a su atacante directo sigue avanzando con una carrera lateral para juntarse con el siguiente defensor y cubrir su lado interno.
· Toma cualquier movimiento ofensivo hacia dentro ( cruces, pases al interior, contrapiés, etc ).
· Si el portador de la pelota es tackleado es el primero en llegar y actúa antes de que llegue el apoyo ofensivo.
· Si la pelota está disponible, la recupera y la hace jugable inmediatamente.
· Si la pelota no está disponible, entra a empujar para desplazar el movimiento hacia delante y procura al menos bloquear la salida de ella.

CUANDO ES EL APOYO EXTERNO DEFENSIVO:

· Se mantiene siempre sobre su atacante (nunca se involucra en lo que pueda suceder a su interior).
· Sube en línea con sus otros compañeros ( ni se adelanta ni se atrasa ).

CUANDO ES APOYO DEFENSIVO DE RECUPERACIÓN:

· Percibe correctamente cuando debe involucrarse en la recuperación de la pelota.
· Actúa inmediatamente, anticipándose al equipo atacante.
· Entra con determinación y en posición de empuje. Se agarra a sus compañeros.
· Hace avanzar el punto de encuentro.
· Recupera la pelota si la situación lo permite.
· Juega con el reglamento (no comete infracciones).

CUANDO ES APOYO DEFENSIVO DE OCUPACIÓN :

· Percibe correctamente cuando no debe involucrarse en la recuperación y debe ocupar el espacio defensivamente.
· Se organiza con sus compañeros en cortinas y decide correctamente en cual intervenir.
· Cuando participa en la primera cortina defensiva:
Þ Anticipa su colocación a la salida de la pelota.
Þ Ocupa el espacio de manera eficaz para defender sobre todos los atacantes útiles.
Þ Se comunica con sus compañeros para establecer los pares defensivos.
Þ Se coloca al interior de su atacante.
Þ Se coloca medio metro detrás de la línea de fuera de juego y sube en línea (sin dejar huecos y manteniendo una leve profundidad respecto al defensor anterior). Cuando se acaba el agrupamiento (el LIDER grita FUERA). Niega tiempo y espacio al ataque.
· Cuando participa en la segunda cortina defensiva:
Þ Se mantiene siempre al interior de la pelota.
Þ Si se produce un fallo en la primera cortina intervine deteniendo el ataque.
Þ Cubre el juego al pie corto por detrás de la primera cortina.
Þ Inicia un contraataque sobre una recuperación de la pelota de la primera cortina.
Þ Se transforma en apoyo de recuperación si la situación lo requiere.
· Cuando participa en la tercera cortina defensiva:
Þ Percibe los espacios potencialmente peligrosos para el juego con el pie del contrario y los cubre con anticipación.
Þ Es capaz de recibir la pelota de aire sin que se le caiga.
Þ Percibe cuando y por donde se puede iniciar un contraataque.

jueves, 11 de septiembre de 2008

EL JUEGO Y SUS METAS

Según los estudiosos del deporte, después del ajedrez el rugby es el juego que presenta el mayor numero de combinaciones y alternativas, lo que ha dado lugar a distintos estilos y formas de jugarlo que no-solo varían según el país o la provincia, sino también entre los clubes de una misma unión y aun entre distintos equipos de un mismo club.
Ello sin duda, está ligado a las características, condiciones y particularidades de los jugadores y del medio en que se desarrollan. Y esto, lejos de ser un inconveniente, contribuye al enriquecimiento del juego y a su desarrollo.
Todos estamos en condiciones de efectuar aportes a un juego que, a diario nos presenta desafíos y nos exige respuestas.
Comparativamente con los otros deportes que nos han sufrido grandes modificaciones durante años, en el rugby sus reglas, la preparación de los jugadores, coaches, referís y el juego mismo, están en un continuo desarrollo, análisis y crecimiento.
En los últimos años y más precisamente a partir de la primera copa del mundo en el año 1987, el juego ha crecido y ha tenido mas cambios que en los 100 años anteriores.
Mas allá de los diferentes criterios para jugarlo, el rugby presenta una serie de situaciones y alternativas que requieren de destrezas y habilidades que son útiles y necesarias e incluso determinantes cualquiera sea el estilo que se quiera llevar adelante. Y es en esos aspectos a los que apunta todo el apoyo que intentamos brindar aquí.
En efecto, cosas tales como el conocimiento y utilización del reglamento, la condición física de cada uno, la actitud hacia el juego, el dominio de las destrezas individuales y colectivas y las propias de cada puesto, así como la comprensión del juego que permita tomar decisiones correctas y todo lo atinente a la organización en general, constituyen no solo una gran ayuda, sino que en el alto nivel se transforman en una necesidad insoslayable.
Dicen los australianos que lo importante es hacer las cosa simples bien y las complicadas simples, y en ese sentido vamos a tratar de analizar el juego con Uds.
En todo deporte o juego en que existe una pelota, ella es la principal protagonista y la razón de la disputa. Para prevalecer, hay que hacerse de ella y sólo en su posesión se estará en condiciones de marcar puntos.
En este sentido, el rugby no es distinto de otros deportes: QUIEN CONTROLA LA PELOTA ESTA EN CONDICIONES DE CONTROLAR EL JUEGO Y MARCAR PUNTOS.
Quien ha perdido la posesión solo le queda un camino; luchar para hacerse de ella lo mas rápidamente posible
Objetivos del equipo: el equipo perfecto es aquel que logra la posesión de la pelota y no se desprende de ella hasta marcar puntos, de modo tal que al efectuar el rival la salida de mitad de cancha, esté en condiciones de recuperar posesión y de repetir el proceso.
Suena a imposible alcanzar esta perfección pero solo se sabemos cual es el ideal, estaremos en condiciones de ir hacia él.
Sin duda alguna el rugby positivo y exitoso pasa por hacerse de la pelota y producir hechos y no por desprenderse de la misma con la esperanza de que el rival cometa errores.
GANAR LA POSESION DE LA PELOTA, MANTENERLA DANDO CONTINUIDAD AL JUEGO E IR HACIA DELANTE HASTA MARCAR PUNTOS, son los pasos a recorrer por todo equipo que quiera tener suceso en el juego.


PRIMER PASO: GANAR LA POSESIÓN DE LA PELOTA.


Es el primer objetivo y cuanto antes lo alcancemos mejor.
El juego siempre comienza con:
§ Una salida.
§ Un scrum.
§ Un line out
§ Un penal.
§ Un free kick

Quien logre posesión en el inicio del juego, tiene la posibilidad de hacer uso de ella y alcanzar el objetivo de marcar puntos, y quien pierde la disputa solo le queda un camino, ATACAR AL RIVAL PARA HACERSE DE LA PELOTA.
Para dar el primer paso exitosamente, el equipo necesariamente debe tener destreza y ser eficiente en salidas, scrum, line out, penales y free kicks.
Si no logra el objetivo de posesión en una primera instancia, debe tener correcta organización defensiva, aplicar presión sobre el rival y tacklear segura y contundentemente, de modo tal de hacer factible la recuperación de la pelota con técnicas de catching, mauling, rucking, etc.
Por ello en el inicio del juego debemos tener formaciones organizadas, sólidas y controladas para lograr la posesión, y cuando perdemos esa posesión debemos atacar al rival en forma organizada ejerciendo presión y tackleando seguro hasta alcanzar nuevamente la posesión.

SEGUNDO PASO:

Mantener la posesión de la pelota, dar continuidad al juego e ir hacia delante hasta marcar puntos.
Una vez alcanzada la posesión de la pelota, ésta debe ser conservada como el objeto mas preciado y a la vez conducirla hasta el ingoal, o los palos del equipo rival, para marcar puntos y alcanzar el objetivo del juego.
El camino para alcanzar la meta pasa por tener destrezas en:
§ Correr con la pelota en las manos.
§ Apoyar a quien porta la pelota.
§ Pasar la pelota al compañero en apoyo.
§ Patear la pelota de modo tal de perder su posesión.
§ A medida que aumenta la presión del rival, llevar adelante un sólido juego de contacto y un eficiente ruck y maul.

CONSIDERACIONES GENERALES

En posesión de la pelota, el gran desafío, la gran aventura de marcar puntos y prevalecer en el juego, está entre nosotros y todos los jugadores están involucrados en él.
En scrums y line outs hay forwards y backs, jugadores con tareas específicas, pero una vez que la pelota emerge de la formación y esta realmente en juego, todos los jugadores pueden ir por ella y una vez en posesión, correr, pasarla, patearla, formar parte de un maul o un ruck; en fin, todos los integrantes del equipo sin importar su función primaria se transforman en jugadores y su valor como tal está dado por la destreza con que se desempeñan.
Según los franceses, una vez que se lanza el juego aparece la circulación. Allí los jugadores se olvidan del número que tienen en su espalda y aparece la polivalencia que lleva a la disponibilidad que, a su vez necesita complementarse con una correcta toma de decisiones (inteligencia táctica.
Dice Jim Greenwood en su libro Rugby Total:- el rugby que debe interesarnos es el de su faceta más excitante. En el juego de manos, de 15 jugadores, cada jugador es animado a mostrar todo lo que puede hacer como atacante, como defensor y como jugador en apoyo. Este estilo que da la oportunidad de hacerlo, esta forma abierta y en ebullición del rugby es la más satisfactoria para los jugadores y los potenciales jugadores, e inclusive para los entrenadores y todos aquellos ligados con el juego. Es aquí donde el juego ha encontrado su mejor expresión en el pasado y donde está su indudable atractivo futuro.
Necesitamos un hombre nuevo para él. Este rugby no es el que algunos entrenadores que pregonan un rugby seguro definen al hablar como rugby de 15, sin prestar atención y confundiéndolo ellos como el compromiso servil de mover la pelota a lo largo del campo. Yo creo en el rugby de 15, pero la cualidad que más valoro es que el jugador sepa juzgar y la que más deploro es compromiso servil hacia un único aspecto del juego. Rugby Total es aquel que abarca todas las formas más simples del juego y las utiliza tácticamente con juicio, pero que busca siempre que sea posible jugar con las manos de los 15 jugadores.
Para hacer esto consistente hay que estar positivamente comprometido a triunfar. Lo que distingue al Rugby Total es la variedad de iniciativa de sus métodos de ataque basados en la competencia global de los jugadores. Por otro parte el principal defecto de jugar rugby seguro, es que se lo hace constantemente de acuerdo a los puntos fuertes del equipo, lo que tiende a perpetuar los puntos débiles.
Los que más pierden son los jugadores, que son las víctimas del síndrome de jugar seguro, lo que los priva de la preparación que desarrollaría su talento y la oportunidad de usarlo gradualmente. Por ello pierden: la técnica, la capacidad de juzgar y lo más importante, la actitud mental que hace posible el rugby emprendedor.
Sin duda, para llevar adelante lo que preconizan franceses y británicos, en otras palabras, para llevar adelante un rugby positivo hay que tener jugadores diestros mas allá del estilo de juego que se intente poner en práctica.

miércoles, 10 de septiembre de 2008

TERMINOLOGÍA DEL RUGBY



Muchas veces cuando hablamos con nuestros jugadores no da la sensación que no nos comprenden o que no saben de que estamos hablando, pero en realidad lo que sucede que a veces el mismo concepto se le explica en forma diferente y lo único que logramos es confundirlos intentando decir lo mismo. Por eso pensamos que es bueno ponernos de acuerdo en determinados conceptos que van a servir para clarificar nuestra forma de comunicarnos con los jugadores y también entre los entrenadores.
Este trabajo está basado en un material realizado por la Federación Francesa de Rugby y adaptado a una terminología que nos gustaría fuese común en nuestro rugby.

1. MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO: pone en movimiento la inteligencia de la circulación de los jugadores y la aplicación de sus capacidades técnicas.
La presión resultante modifica de forma constante la relación de fuerza entre los dos equipos y determina la forma del juego.

2. PUNTO DE ENCUENTRO: es la parada momentánea del movimiento de la pelota sin detención del juego, de donde desembocan en función de la relación de fuerza:

- La inteligencia del lanzamiento
- La inteligencia de la organización de esta fase


3. FASE ESTÁTICA: es la parada del movimiento de la pelota por detención del juego, de donde desemboca, en función de la apreciación de la relación de fuerza:

- La inteligencia del lanzamiento.
- La inteligencia de la organización de esta fase.

4. FORMAS DE JUEGO: a través del movimiento general, las encontramos en el juego con las manos, al pie y en oposición.

Preámbulo:

Las formas de juego están determinadas por la situación, desplazamientos de los jugadores y la presión resultante.
Reconocemos las formas de juego por el sentido de la circulación de la pelota

A. A NIVEL DE LOS UTILIZADORES: estas formas de juego se concretan a nivel de la utilización por:
a) El juego a la mano

a.1.) El juego agrupado: utilización colectiva prioritaria del eje profundo a superar:
- Una defensa relativamente abierta
è juego agrupado penetrante

- Una defensa relativamente concentrada
è juego agrupado rodeando

a.2.) El juego desplegado: utilización colectiva prioritaria del eje lateral permitiendo, en función de la apreciación de la relación de fuerza:
- Sea rodear la cortina defensiva próxima
Juego desplegado desbordando o rodeando
- Sea modificar la forma inicial para buscar un intervalo y penetrar
Juego desplegado penetrante

b) El juego al pie

Forma de juego que permite, en función de la presión del adversario:

b.1.) facilitar la continuidad del juego cuando la utilización a la mano resulta problemática

b.2.) y llevar al punto de enfrentamiento a la espalda de un cierto número de adversarios

B. A NIVEL DE LOS OPONENENTES

A nivel de la oposición las formas de juego se concretan en:

a) Organización en cortinas, permitiendo un reparto permanente de los jugadores sobre el plano lateral y sobre el plano profundo para oponerse a las diferentes formas de juego de los utilizadores.
b) Y recuperar la pelota.

5. TRANSFORMACIÓN DEL JUEGO: es el paso de una forma de juego a otra

Transformación directa: sin agrupamiento

Transformación indirecta: con agrupamiento (maul o ruck), por lo tanto con línea de off side

6. PRIMERA FASE DEL JUEGO: se caracteriza por un equilibrio numérico y posicional. Provoca formas de juego preestablecidas: son los lanzamientos del juego
El objetivo de esta primera fase es obtener un desequilibrio numérico o posicional que puede desembocar en una marca o debe crear condiciones favorables para la segunda fase.

7. SEGUNDA FASE DEL JUEGO: se caracteriza por una situación de desequilibrio numérico y posicional momentáneo, esto se produce en función de la relación de fuerza de las formas de juego elegidas en pleno movimiento (en continuidad o por transformación directa) o después de un agrupamiento (un relanzamiento o transformación indirecta).

8. RELANZAMIENTO: son las acciones de juego después de un agrupamiento.

Si dura... primera fase

Si es fugaz... segunda fase

9. CONTRA ATAQUE: es el cambio repentino del estatus de oponente al de utilizador

10. PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DEL JUEGO: son los principios de acción: avanzar, ejercer presión, apoyar y asegurar la continuidad.

11. REGLAS FUNDAMENTALES: nacen de los principios fundamentales y son: el try, el pase foward y el off side, los derechos del jugador y el juego en el piso.

12. REFERENCIA COMÚN: es, para todos los jugadores de un equipo, la capacidad individual que les permite analizar, responder a diferentes situaciones de juego de la misma manera ajustando constantemente sus respuestas.

13. PRESIÓN: es la acción coordinada ofensiva o defensiva, con el fin de desestabilizar el sistema de juego adversario.

14. LA LÍNEA DE VENTAJA: es la línea imaginaria que divide momentáneamente el colectivo en dos campos numéricamente idénticos. Cambia constantemente en cada fase de movimiento, es paralela a la línea de ingoal y pasa por las líneas de puesta en juego en las fases estáticas.

15. NOCIÓN DE VENTAJA: es cuando un equipo posee una superioridad numérica de jugadores capaces de intervenir avanzando.

16. ESTRATEGIA: agrupa las diversas acciones previstas antes de la acción misma.

17. TÁCTICA: caracteriza toda adaptación durante la acción.

18. TÉCNICA: herramientas de las cuales dispone un jugador para realizar sus elecciones tácticas o estratégicas.

19. POLIVALENCIA: es la capacidad de escoger y también actuar en todas las situaciones del juego en movimiento.

20. SUPLENCIA: es la capacidad del jugador, en el movimiento general del juego de sustituir a su compañero en cualquier situación.

21. ANTICIPARSE: es prever y adaptar por adelantado su conducta

22. COLECTIVO TOTAL: corresponde a un trabajo en una situación de oposición real (mismo número) con el fin de desarrollar el proceso de adaptación de los jugadores al nivel de las diferentes acciones del juego.

23. COLECTIVO DE LÍNEA: corresponde a un trabajo en una situación de oposición (efectivos reducidos) que interesa a una o varias formas de juego y esto con el fin de desarrollar el proceso de adaptación de los jugadores comprometidos en la misma acción de juego.

24. COLECTIVO REDUCIDO: corresponde a un trabajo en una situación de oposición (efectivos reducidos) que interesa a una o varias formas de juego y esto con el fin de desarrollar el proceso de adaptación de los jugadores comprometidos en la misma acción de juego.

25. HOMBRE CONTRA HOMBRE: corresponde a un trabajo en una situación de oposición (efectivos reducidos) que, dentro de una o varias formas de juego, afecta más al jugador a nivel de su respuesta que a nivel de su labor.

26. ACCIÓN DE JUEGO: es la respuesta individual o colectiva a una situación de oposición.

27. SECUENCIA DE JUEGO: se utiliza en la preparación física y corresponde a una serie de encadenamientos de acciones de juego entrecortadas por tiempos muertos cortos y comprendidas entre dos períodos de recuperación largos.

28. REVERSIVILIDAD: es una capacidad a desarrollar que se concreta en el ejercicio por la puesta en marcha de ciertos encadenamientos del juego que son:

Ataque <-> Defensa

Lanzamientos de ataque <-> Reorganización defensiva

Reorganización defensiva <-> Contra ataque



29. SISTEMA DE JUEGO: es la combinación de juego escogidas prioritariamente para llegar a un resultado.